Save the universe est jeu de rôle permettant d’émuler du space opera, façon Guerre des étoiles. Du moins c’est dans ce cadre que je l’ai découvert, mais sa proposition est sensiblement plus large : de l’aventure spatiale où la Résistance tient tant bien que mal tête à l’Ennemi.
J’en parle parce que le jeu a bien plu aux joueurs avec qui je l’ai testé et à moi-même et l’auteur a bien voulu ajouter ma traduction du support de jeu à son produit, ce qui peut faciliter son utilisation à votre table d'anglophobes.
C’est un jeu en anglais de 90 pages sans illustrations. La durée de jeu est très paramétrable, du one shot à la campagne à moyen ou long terme. Il y a de la création collaborative de l’univers à l’échelle globale (mais on peut faire sans) et à l’échelle des personnages (quelques questions orientées pour chaque archétype). Le système de résolution est simple avec juste 2d6 permettant de savoir si les efforts des héros amènent une réussite, une réussite mitigée ou un échec. Avec ce résumé vous devriez déjà savoir si vous voulez continuer.
Si on devait découper grossièrement l’ouvrage : 40 pages de règles (au sens large, avec création de personnages inclus), 23 pages pour le mj sur la manière de tenir la barre, 10 pages de missions emblématiques du genre dont une détaillée (qui nous a occupé 2 sessions avec la création de persos) et 10 pages de settings préétablis (avec un ennemi qui rappelle des zergs/aliens, un autre l’Empereur Ming, etc..).
Pour la création collaborative de l’univers, des listes sont proposés, il suffit de piocher pour créer son monde ou un focus particulier sur un univers connu (reproduire par exemple une période donnée de Star Wars). Un ennemi est défini par un leader, un type de troupe de base, trois atouts et les méfaits qu’il perpètre. La résistance de son côté n’a que 3 atouts. Abattre les atouts de l’ennemi tout en préservant ceux de la résistance, c’est sur ça que repose le coeur des scénarios de votre campagne. D’autres éléments sont paramétrables comme les méthodes de déplacement interstellaires et l’existence d’étranges pouvoirs.
Les personnages proposés évoquent directement, en tous cas pour moi, les personnages d’une certaine première trilogie (noble déchu, mystérieux prophète, vil rascal, étranger courageux, guerrier vétéran,...). La moitié des éléments se définissent en choisissant dans une liste, l’autre en répondant à des questions qui établissent la destinée du héros : d’où il vient, vers où il va et avec qui. La troisième partie est préétablie : pour quel genre d’action le personnage est doué.
Ce qui nous amène à la partie technique. La résolution se fait en jetant 2d6 et en comparant les résultats obtenus à une liste, présente sur les fiches. J’avais une petite crainte de ralentissement à ce niveau, mais dans la pratique on voit très vite ce qu’un jet donne :
Les six passent toujours
Les cinq passent pour les actions favorites de l’archétype (2 sur les 6 possibles : )
Les quatre passent si tu comptes sur ton expertise ou l'avantage de ton vaisseau (ça peut se cumuler avec l’action favorite mais pas que. C’est au final là qu’il peut y avoir le plus de négociation avec le MJ pour inclure ce trait freeform)
Les trois passent si ta santé est au moins OK (donc si tu as pris 0 ou 1 dégât, sur les 4 dégâts possibles, sachant que les héros guérissent vite)
Les deux passent si tu es aidé par un PJ
Les uns échouent toujours
Comme seuls les points 4 et 2 sont sujets à interprétation, jetez-les dés et posez vous la question seulement si ces résultats se présentent. Pour le cas du 2, l’aide d’un autre PJ, elle peut être déclarée après coup. S’il y a un ou deux 2 dans le jet d’un PJ, ça vaut la peine de réfléchir à quel jet on pourrait faire pour l’aider.
Tout ça nous donne soit une réussite complète (succès sur les deux dés), soit un bon échec qui complique la situation (échecs sur les deux dés) soit une réussite avec complication immédiate ou pour plus tard ou en cochant inexorablement les cases d’un compteur (pas mal d’idées pour tout ça dans la partie MJ).
La subtilité technique en marge de ça, c’est la destinée. Un perso peut accomplir un petit truc miraculeux (transformer un échec en réussite, motiver un PJ de sorte qu’il oublie ses blessures,...) une fois, si c’est en lien avec sa destinée (donc son origine ou l’objectif qui lui ont été donné dans la phase de création). Et pour pouvoir utiliser de nouveau cette capacité méta, il faudra que le personnage se soit occupé un minimum de sa destinée. Ca peut aller d’une simple discussion avec le PJ chasseur de primes qui pourrait nous aider à abattre l’amiral Machin qui a réduit mon peuple en esclavage ou carrément jouer un scénario de libération des camps de travaux forcés, entre le scénario où l’on a détruit un croiseur interstellaire et celui où l’ennemi réplique en attaquant une base rebelle.
Voilà pour l’essentiel du jeu, qui m'a pleinement convaincu, en théorie comme en pratique.
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